[GUIA]magos part 1

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[GUIA]magos part 1

Mensagem por eduardusssgc em Sab Dez 11, 2010 8:05 pm



Índice




  • I – Tutorial de Magos
  • II - Build
  • III - Habilidades
  • IV – Equipamentos



~*Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.*~

Prazer meu nome é Gabriel, mais conhecido como gabz no servidor Arcádia ou mesmo como gabrielbonham pela comunidade do fórum. Nesse guia estarei partilhando um pouco do meu conhecimento adquirido desde o open-beta do servidor Arcádia. Antes de tudo é necessário avisar que esse não é um guia definitivo e que nem todas as informações aqui devem ser levadas ao pé da letra, elas são baseadas na minha experiência de jogo e em alguns casos em minha opinião pessoal. Logo peço a todos que procurem aprender e ter sua própria opinião sobre a classe. Esse guia é voltado a iniciantes no jogo ou mesmo ao pessoal que nunca jogou de Mago. Informações para players mais experientes podem ser encontradas no Tutorial de Magos by Gabz.

Glossário:



  • Upar = Evoluir
  • UP = Evolução
  • Token = Quest do Enviado do Castigo
  • WQ - World Quest = Volta ao Mundo
  • Skill = Habilidade
  • Mdef = Defesa Mágica
  • Def ou Pdef = Defesa Física
  • Tanker = Aquele que recebe o dano pela PT
  • Tankar = O Ato de receber danos de um boss ou mob enquanto a PT distribui dano.
  • Boss = São os Chefes do jogo, sejam eles de Mapa ou de Dungeon
  • Mini-Boss = São mini-chefes, versões mais fracas que os Boss e mais fortes que os monstros normais.
  • FB / Dungeon = Cavernas e Calabouços do jogo
  • Dusk = Palácio do Crepúsculo
  • Frost City = Cidade do Gelo
  • Moon Valley = Vale da Lua
  • Grindar = Evoluir matando monstros que não sejam de Quest
  • Quests = Missões do Jogo
  • PvP – Player VS Player = Batalhas entre jogadores
  • TW – Territorial War = Guerra dos Territórios
  • PvM – Player VS Monster = Batalha entre jogadores e monstros
  • Build = Distribuição de Pontos do personagem
  • NPC = Personagens não jogáveis
  • Mob = Monstro
  • Moobar = Juntar uma grande quantidade de monstros
  • Respawn = Renascimento dos monstros do mapa
  • Damage = Dano
  • Damage Dealer = Distribuidor de Dano
  • Slow = Retardar Movimento
  • Stun = atordoar



Podemos considerar algumas etapas importantes durante sua evolução. A primeira delas são os níveis 1-19 onde você compartilha as quests com jogadores da mesma raça, é a parte onde você deve se familiarizar com o sistema do jogo e com as estratégias básicas. A segunda parte são os níveis 20~59 onde você começa a se relacionar com as outras raças, essa fase é voltada a Quest padrões feitas por todas as raças do jogo. A terceira fase do jogo são os níves 60~89 onde você é apresentado aos Tokens e as Quests dos níveis já não são mais suficientes para sua evolução no jogo, o nível 89 é um divisor de águas no jogo pois é onde você escolhe sua orientação seja ela Celestial ou Demoniaca. E por ultimo a quarta e ultima fase do jogo que são os níveis 90~10x, onde você já é um jogador experiente e já tem uma boa noção do jogo.

Níveis 1 - 19

Nessa faixa de nível as Quests são separadas por raças. Procure sempre fazer grupos, de preferência com Guerreiros. Fazendo apenas as quests você já consegue evoluir facilmente. Caso prefira fazer as quests solo, procure sempre evitar que o inimigo chegue perto de você. Uma boa estratégia é usar sempre Fonte Repentina para deixar os monstros lentos, usar uma skill de dano, correr e repetir o procedimento.

Habilidades essenciais durante essa faixa de nível:

Fonte Repentina / Chuva de Pedras / Marca de Fogo / Escudo de Água.

Notas:

1. As Três Habilidades iniciais devem ser sempre evoluídas, o baixo tempo de conjuração delas é essencial para matar os monstros antes que consigam te acertar.

2. O único Escudo realmente útil a principio é o Escudo de Água que auxilia na sua recuperação de MP.


Níveis 20 - 59

Nessa faixa de nível as Quests são as mesmas para todas as classes. Os grupos continuam sendo de grande ajuda, mas você consegue se virar bem sozinho em especial contra mob mágico. No nível 39 (se estivar com o cultivo em dia) você poderá evoluir a habilidade Asas de Fênix, que afasta o mob de perto de você, com ela vai ser bem mais fácil de solar mob físico. Outro grande diferencial é que durante essa faixa de nível, você terá muitas missões de Desafio, que geralmente consistem em matar algum tipo de Boss ou Mini-Boss. É impossível de solar esses monstros, então procure sempre um bom grupo para matá-los, pois em geral as recompensas são ótimas. No nível 30 é habilitada sua primeira quest diária - a Pedra Doida - é essencial que você a faça todos os dias, pois a experiência é muito alta.

Habilidades essenciais durante essa faixa de nível:

Orvalho da Manhã / Asas de Fênix / Desarmonia

Habilidades opcionais:

Marca da Chama Divina, Tempestade de Areia ou Granizo da Destruição.

Notas sobre as Habilidades:

1. Orvalho da Manhã é sua única habilidade de cura e acredite, ela será usada constantemente.

2. Asas de Fênix como dita anteriormente afasta o mob de você, trazendo assim maior autonomia contra mobs físicos.

3. Desarmonia é uma habilidade que cancela a conjuração, lacra o inimigo e caso seja um monstro ainda o afasta de você.

4. Entre as habilidades opcionais, aconselho que escolham apenas uma para evoluir. Elas são habilidades caras e com alto tempo de conjuração, mas pelo alto dano é recomendado que as use como primeiro hit.


Níveis 60 - 89

Nessa faixa de nível são habilitados os famosos Tokens (Enviado do Castigo). Nos Tokens você deve matar uma quantidade de monstros relativa à sua faixa de nível (nos níveis 6x são 60, nos níveis 7x são 70 e assim sucessivamente), entregar um brocado (apenas falar com um npc) e falar com o Enviado do Castigo novamente após uma hora. Nessa faixa de nível, você começa a completar suas habilidades e já se torna praticamente independente. A experiência das Quests do nível já não é mais suficiente para evoluir, então a maior parte do up provem dos Tokens e das Quests Diárias (Pedra Doida e a partir do nível 70 a Volta ao Mundo).

NOTA IMPORTANTE: No Cultivo do nível 89 que é decidido a orientação Nobre ou Demoníaca. Cuidado na escolha, pois ela não pode ser alterada.

Principais Tokens por nível:

Nível 60~64: Líder da PrisãoElemento Terra. É um mob extremamente chato de se matar solo com Mago. A grande vantagem deste token é a famosa casinha (486, 305), nela tem um respawn bem rápido de Três Mobs onde sempre tem PT.

Nível 64~69: Espírito da ÁguaElemento Água. É o melhor mob para se solar, causa dano do elemento água e tem um ótimo respawn.

Nível 70~75: Espectro de BorboletaElemento Madeira. A principal vantagem deste mob é não causar dano direto de magia e sim envenenamento. Com um set apropriado de defesa madeira é possível upar sem ao menos gastar poções de MP.

Nível 75~79: Coelho Fofinho Elemento Neutro. Dano e HP baixos, XP e grana boas. Assim são os Coelhos Fofinhos, um mob que se mata com 3~4 Hits e são possível de solar sem ao menos gastar poções.

Nível 80~84: Golias de Pedra Elemento Neutro. Nessa faixa de nível já começa a surgir várias opções de token, a escolha mais comum são os Golias de Pedra. Sua principal vantagem é ser um mob full físico e bem lento, usando habilidades que causem slow e Asas de Fênix/Desarmonia na hora é possível upar sem levar dano.

Nível 85~89: Camundongo FétidoElemento Madeira. Camundongos são mobs que causam envenenamento e possuem alguns spots mobaveis, a melhor opção é upar junto com um sacerdote. Basicamente o Sacerdote mooba e você mata com suas skills em área. Uma boa opção é tentar conseguir PT na carrocinha (209, 809). / Cavalaria DraconianaElemento Metal. Essa é a melhor opção para quem gosta de upar solo, seu dano mágico é relativamente baixo e tem um bom respawn.

Habilidades de Dano Bruto para essa faixa de nível:

Granizo da Destruição / Tempestade de Areia / Marca da Chama Divina

Nota: Essas habilidades que antes eram opcionais, nessa faixa se tornam essências. O motivo? O dano delas é muito superior as skill iniciais, fazendo com que matem os mobs com maior velocidade.

Habilidades de Dano em Área para essa faixa de nível:

Mar em Chamas, Ira do Dragão da Água ou Peso da Montanha /
Tempestade de Granizo

Notas:

1. Entre as três habilidades finais eu aconselho a upar apenas uma, são as habilidades mais caras e mais poderosas de Magos, mas raramente se consegue evoluir duas delas ao mesmo tempo. Pessoalmente eu aconselho que se evoluam Mar em Chamas, pois é uma habilidade muito útil contra monstros com Mdef Aumentada.

2. Tempestade de Granizo é uma habilidade com dano baixo e com um bom efeito adicional, por ser uma habilidade em área que não gasta chi e extremamente barata ela se torna bem útil a partir do nível 85.

Habilidades Passivas e/ou de Suporte:

Maestria em Água / Maestria em Fogo / Maestria em Terra
Escudo de Terra / Serenidade / Explosão de Terra

Notas:

1. As maestrias são essenciais para qualquer Mago, de preferência para o elemento mais usado e depois procure manter os outros elementos equilibrados, quando for possível maximize as três.

2. Escudo de Terra começa a ser necessário nessa faixa de nível em especial para quem gosta de PvP.

3. Evoluir serenidade é uma boa opção, pois com o aumento do MP a sua autonomia para o up.

4. Explosão de Terra é uma habilidade muito útil, apesar de ser feita por Quest. Aconselho a priorizá-la entre as skill do nível 79.

Níveis 90 - 10x

A partir de agora você já pode ser considerado um verdadeiro Mago. No nível 90 e nos níveis superiores a curva de evolução dos Magos se torna Magnífica, com os equipamentos certos você larga de ser um frágil Maguinho e se torna uma máquina de matar. Nessa faixa de nível é onde você começa a ser temido nos PvP’s e se torna muito útil nas TW’s , se você gostar desses modos de jogo está na hora de começar a investir em equipamentos e pedras de defesa.

Nessa parte do jogo você provavelmente já terá todas as habilidades evoluídas, seu foco será conseguir a versões Celestiais ou Demoníacas de suas habilidades preferidas.

Infelizmente não há muito que falar dessa etapa do jogo, nela você já saberá bem o que deve e ou não fazer, as melhores estratégias e melhores tokens para se upar. Tornando essa parte do guia desnecessária.




O que é uma Build? O termo Build quando usado em MMORPG’s toma uma forma um pouco diferente do significado bruto traduzido do Inglês, o termo passa a abranger toda a distribuição de pontos e habilidades que você escolhe para o seu personagem. Não existe nenhum tipo de Build que possa ser considerada perfeita, mas existem algumas que se destacam baseados nos conceitos básicos do jogo. Antes de falar de qualquer Build é necessário mostrar qual a função de cada atributo, para que você possa montar o seu personagem da maneira que mais o agrada.


  • Constituição (Con): Aumenta o total de HP que você possui.
  • Intelecto (Int): Aumenta o dano mágico causado, além da Defesa Mágica e do MP.
  • Força (For): Aumenta o dano físico causado, além de sua Defesa Física.
  • Destreza (Des): Aumenta sua esquiva, velocidade de movimento e taxa de acerto crítico.


Agora que conhecemos a função de cada atributo, devemos falar de outro aspecto importante na criação de seu personagem. No Mundo Perfeito existem três opções de armaduras, cada qual com as suas vantagens e necessidades de atributos.




  • Armadura Mágica: É o tipo de Armadura com maior Defesa Mágica, mas em contra partida também é a com menor Defesa Física. Os atributos necessários para seu uso são: Intelecto (Int) e Força (For)
  • Armadura Leve: É o tipo de Armadura mais equilibrada, tem os pontos de Defesa Mágica equilibrados com os de Defesa Física. Os atributos necessários para seu uso são: Força (For) e Destreza (Des).
  • Armadura Pesada: É o tipo de Armadura com maior Defesa Física e com a menor Defesa Mágica. Os atributos necessários para seu uso são: Força (For) e Destreza (Des)



Dicas:




  • A maioria dos Magos opta pelo uso de Armaduras Mágicas, já que seus atributos necessários se adaptam melhor as necessidades dessa classe.
  • Magos com Armadura Leve são aconselhados para players com maior experiência no jogo, já que a distribuição de atributos deve ser seguida a risca.
  • São raros os jogadores que se aventuram em um Mago de Armadura Pesada. Das três opções é a que menos se adapta as funções e necessidades de um Mago.
  • É possível redistribuir atributos usando bilhetes de Restauração vendidos por Gold na Loja do jogo. Mas não é possível redistribuir pontos gastos em Habilidades.


Não podemos deixar de falar das principais armas usadas por nossa classe, as Armas Mágicas. As Armas Mágicas se dividem em Quatro tipos, que seguem praticamente a mesma tabela de atributos variando conforme o Nível.

1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo Ataque Mágico Máximo e Mínimo muito próximo.

2. Espadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano máximo superior aos cajados da mesma faixa.

3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo Ataque Mágico Máximo e Mínimo bem diferente.

4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma grande variação do dano, conseguem um Ataque Mágico Máximo altíssimo, mas pecam pelo seu Ataque Mágico Mínimo.


A escolha da Build a ser seguida é pessoal, as Builds citadas a seguir são apenas exemplos e fórmulas, que podem ser seguidas ou usadas de base.

Mago Full Int


Distribuição de Pontos:




  • For: Mínima para o uso de Equipamentos Mágicos
  • Int: O Máximo possível.
  • Con: Não é aconselhável o uso de pontos de Constituição.
  • Des: Não é aconselhável o uso de pontos de Destreza.


Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

Prós:

- A maior defesa Mágica entre todas as Classes
- O maior dano mágico do jogo.
- Muita Energia (MP)
- Alta recuperação de Energia.

Contras:

- Baixo HP

Comentários: Essa Build se destaca pelo alto dano Mágico e pela capacidade de pulverizar seu inimigo antes que ele se aproxime. Em contra partida você terá um HP (Pontos de Vida) baixo, tendo assim um aspecto mais frágil que as outras Builds.

Mago Híbrido

Distribuição de Pontos:



  • For: Mínima para equipamentos Mágicos
  • Int: Superior ao Mínimo necessário para a Arma Mágica do seu Nível.
  • Con: Pontos a sua escolha, sendo de preferência distribuído um ponto de Constituição para cada oito pontos de Intelecto.
  • Des: Não é aconselhável o uso de pontos de Destreza.


Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

Prós:

- Alta Defesa Mágica
- Ataque Mágico alto
- Muita Energia (MP)
- Recuperação de Energia alta
- HP Mediano

Contras:

- Nenhum

Comentário: Esta é uma distribuição de pontos equilibrada, altamente recomendadas para iniciantes. Tem um alto dano e um HP (Pontos de Vida) relativamente bom. Por ser uma distribuição equilibrada de Intelecto e Constituição, não existem grandes contras.

Mago Tanker


Distribuição de Pontos:




  • For: Mínima para Equipamentos Mágicos
  • Int: Mínima para Arma Mágica
  • Con: Todos os pontos restantes.
  • Des: Não é aconselhável o uso de pontos de Destreza.


Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

Prós:

- Alta Defesa Mágica
- Boa Defesa Física
- Ótimo Tanker Mágico
- Bom dano Mágico
- Alto HP

Contras:

- Pouca Energia e Recuperação de Energia.
- Dano inferior aos Magos voltados para a distribuição de Intelecto.

Comentários: Esta Build é recomendada para quem gosta de ter uma boa sobrevivência sem deixar o dano de lado. Seu dano é consideravelmente menor do que os usuários de Build voltadas para Intelecto ou mesmo da build Híbrida, mas isso não significa que seu dano seja baixo.

Obs: O termo Tanker é usado no jogo para se referir ao jogador que recebe o dano em um grupo. A Build Tanker de Mago é voltada para esse tipo de jogo.

Mago de Armadura Leve


Distribuição de Pontos:




  • For: Mínima para Equipamentos Leves
  • Int: Mínima para Arma Mágica
  • Con: Todos os pontos restantes.
  • Des: Mínima para Equipamentos Leves.


Tipos de Equipamentos: Equipamentos Leves

Prós:

- Alta Defesa Física
- Boa taxa de Critico
- Bom dano Mágico

Contras:

- HP médio
- Pouca Energia e Recuperação de Energia.
- Defesa Mágica Mediana


Comentários: Build recomendada a jogadores mais experientes. Suas principais vantagens são a alta defesa física e boa taxa de críticos. Mas em contra partida pena pela Mdef e pelo HP mediano.

Mago Critico


Distribuição de Pontos:





  • For: Mínima para Equipamentos Mágicos
  • Int: Mínima para Arma Mágica
  • Con: Pontos restantes.
  • Des: Maior múltiplo de vinte possível.



Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos

Prós:

- Boa Defesa Mágica
- Alta taxa de Critico
- Bom dano Mágico

Contras:


- Defesa Física Baixa
- HP baixo
- Pouca Energia e Recuperação de Energia.


Comentários: Build recomendada a jogadores mais experientes. É uma build voltada totalmente para ataques críticos, sendo assim tem pouca Con e Int/For mínimos para o uso de armadura mágica.



Para tirar um bom proveito de seu mago é necessário conhecer suas habilidades, vantagens e desvantagens. Nesse tutorial será apresentado apenas o básico sobre as habilidades, maiores informações podem ser adquiridas através dos links postados nas observações gerais. As habilidades de Mago são baseadas nos elementos Terra/Fogo/Água e seguem uma ordem de evolução. A Ordem pode ser conferida na Arvore de Habilidades:



Observação Geral 1: As tabelas com informações completas sobre as habilidades estão disponíveis aqui.

Observação Geral 2: Para opiniões pessoais sobre habilidades e suas utilizações, leiam o Tutorial de Magos by Gabz.

Habilidades Iniciais:


Marca de Fogo: Habilidade Inicial do Elemento Fogo, sua principal característica é o baixo tempo de conjuração. Nível inicial: 1

Utilização: É uma boa habilidade para finalizar um monstro com pouco HP restante. Contra monstros do elemento Metal e Terra ela é usada no lugar de Chuva de Pedra.

Fonte Repentina: Habilidade Inicial do Elemento Água, suas principais característica s são o baixo tempo de conjuração e o efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo – com alta chance de efeito. Nível Inicial: 3

Utilização: Uma das habilidades mais usadas de Mago. Normalmente é usada como 2° Hit, após uma Magia de dano alto, para causar slow no inimigo.

Chuva de Pedra: Habilidade Inicial do Elemento Terra, suas principais características são o dano alto, o longo alcance e um bom tempo de conjuração. Das três habilidades iniciais é a com maior dano, porém com um tempo de conjuração um pouco maior. Nível Inicial: 6.

Utilização: No inicio do jogo é usada com 1° Hit. Mas a frente é usada principalmente após a habilidade “Asas de Fênix” pelo seu grande alcance. É também uma boa skill para se usar junto com Tempestade de Areia em mobs do elemento Água.

Nota do Autor: Todas as Habilidades iniciais devem ser evoluídas para um bom andamento no jogo. Não que sejam realmente obrigatórias, mas são as habilidades que você mais utilizará durante o jogo.

Habilidades de Escudo

Escudo de Fogo: Habilidade do tipo Escudo, com Elemento Fogo. Durante o tempo ativo do Escudo são aumentadas a defesa mágica do elemento Fogo e recuperação de HP. Nível Inicial: 9

Utilização: A principal utilização do Escudo de Fogo é para tankar Boss com ataques mágico do elemento fogo, como alguns Bosses da FB 79.

Escudo de Água: Habilidade do tipo Escudo, com Elemento Água. Durante o tempo ativo do Escudo são aumentadas a defesa mágica do elemento Água e recuperação de MP. Nível Inicial: 9

Utilização: É meio que o Escudo Padrão para PvM, por causa da Recuperação de MP. E semelhante aos outros escudos pode ser usado contra monstros que tenha ataque mágico do seu elemento.

Escudo de Terra: Habilidade do tipo Escudo, com Elemento Terra. Durante o tempo ativo do Escudo são aumentadas a defesa mágica do elemento Terra e a defesa física. Nível Inicial: 9

Utilização: Este é o Escudo para se usar nas modalidades PvP (duelo,arena,pk,tw e etc) pelo seu aumento na Defesa Física. Semelhante aos outros escudos também pode ser usado contra monstros que tenha ataque mágico do seu elemento.

Opinião do Autor: Os Escudos são os principais Buffs próprios para Magos. Cada Escudo tem seu elemento e seu efeito adicional. Os principais escudos são os de Elemento Água e Terra. O Escudo do Elemento Água aumenta sua recuperação de MP, tornando seu personagem menos dependente de poções de recuperação de MP. O Escudo do Elemento Terra aumenta sua defesa física, sendo um ótimo adicional para batalhas com outros jogadores.

Habilidades de Dano Bruto


Marca da Chama Divina: Habilidade de Dano Bruto do Elemento Fogo, sua principal característica é o alto dano baseado no elemento fogo. Não tem efeito adicional. Nível Inicial: 19

Utilização: Por ser a primeira habilidade de alvo de alto dano, normalmente é sua primeira magia usada especificamente para ser o 1° Hit. Depois se torna um pouco menos útil por ter dano menor que Tempestade de Areia e Granizo da Destruição, sendo usada principalmente contra Mobs do elemento Metal.

Tempestade de Areia: Habilidade de Dano Bruto do Elemento Terra, suas principais características são o alto dano baseado no elemento terra e o efeito adicional de cegueira – diminui a taxa de acerto do alvo. Nível Inicial: 39

Utilização: Habilidade usada como 1° Hit pelo seu alto dano. Um detalhe é seu efeito adicional de cegueira, que diminui o acerto do oponente.

Granizo da Destruição: Habilidade de Dano Bruto do Elemento Água, suas principais características são o alto dano baseado no elemento Água e o efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo. Nível Inicial: 49

Utilização: Outra skill de 1° Hit, sendo a com maior dano bruto. Outro fator a se levar em conta é seu efeito adicional de slow que trás uma maior possibilidade de combos, por não haver necessidade de se usar fonte repentina logo em seguida.

Nota do Autor: As habilidades de Dano Bruto em geral são versões mais poderosas das iniciais de cada elemento. As principais diferenças são a alta probabilidade de causar efeitos adicionais, o tempo de conjuração e dano maiores.


Habilidades Finais



Mar de Chamas: Habilidade final do Elemento Fogo. Sua principal peculiaridade é ter metade do dano físico e outra metade do Elemento Fogo. Nível Inicial: 59

Utilização: Em PvM é usado especialmente para matar Mobs com Mdef Aumentada ou para quando se está moobando com outra classe. Em PvP é usado para matar usuários com baixa defesa física.

Ira do Dragão de Água: Habilidade final do Elemento Água. Sua principal característica é o alto dano baseado no elemento Água e seu efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo. É a habilidade com maior modificador de dano para Magos. Nível Inicial: 59

Utilização: Essa é a habilidade com o maior dano de Magos e uma das mais fortes de todo o jogo. É usada tanto em PvM, quanto PvP para causar alto dano mágico do elemento Água.

Peso da Montanha: Habilidade Final do elemento Terra. Suas principais características são o alto dano baseado no elemento Terra e seu efeito adicional de atordoamento – deixa o alvo imóvel. Nível Inicial: 59

Utilização: Das habilidades finais pode ser considerada a com menor dano, fora que é a com a maior conjuração. Só que essa habilidade tem uma chance altíssima de Stun, o que a torna a melhor habilidade final para se usar em PvP. Um bom combo é usá-la juntamente com Sutra do Coração (No nível 89+ com as 3 barras de chi completamente cheias).

Nota do Autor: As habilidades finais necessitam de duas barras de chi e são ambas de dano em área. Por serem habilidades caras tanto em alma quanto em dinheiro, é recomendado evoluir apenas uma delas inicialmente. Nível Inicial: 59


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