[GUIA]magos part 2

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[GUIA]magos part 2

Mensagem por eduardusssgc em Dom Dez 12, 2010 5:07 am

Habilidades Finais


Mar de Chamas: Habilidade final do Elemento Fogo. Sua principal peculiaridade é ter metade do dano físico e outra metade do Elemento Fogo. Nível Inicial: 59

Utilização: Em PvM é usado especialmente para matar Mobs com Mdef Aumentada ou para quando se está moobando com outra classe. Em PvP é usado para matar usuários com baixa defesa física.

Ira do Dragão de Água: Habilidade final do Elemento Água. Sua principal característica é o alto dano baseado no elemento Água e seu efeito adicional de retardamento – diminuição da velocidade de movimento do alvo. É a habilidade com maior modificador de dano para Magos. Nível Inicial: 59

Utilização: Essa é a habilidade com o maior dano de Magos e uma das mais fortes de todo o jogo. É usada tanto em PvM, quanto PvP para causar alto dano mágico do elemento Água.

Peso da Montanha: Habilidade Final do elemento Terra. Suas principais características são o alto dano baseado no elemento Terra e seu efeito adicional de atordoamento – deixa o alvo imóvel. Nível Inicial: 59

Utilização: Das habilidades finais pode ser considerada a com menor dano, fora que é a com a maior conjuração. Só que essa habilidade tem uma chance altíssima de Stun, o que a torna a melhor habilidade final para se usar em PvP. Um bom combo é usá-la juntamente com Sutra do Coração (No nível 89+ com as 3 barras de chi completamente cheias).

Nota do Autor: As habilidades finais necessitam de duas barras de chi e são ambas de dano em área. Por serem habilidades caras tanto em alma quanto em dinheiro, é recomendado evoluir apenas uma delas inicialmente. Nível Inicial: 59

Habilidades de Suporte

Orvalho da Manhã: Habilidade de Cura. Pode ser usada tanto no próprio personagem quanto em qualquer outro jogador, recuperando uma boa quantidade de HP. Sua principal característica é o alto tempo de conjuração. Nível Inicial: 24

Utilização: Curar. Precisa falar mais algo?

Serenidade: Habilidade de Buff Próprio. Aumenta seu MP máximo a custo de uma barra de Chi. Nível Inicial: 29

Utilização: Aumentar o MP máximo. Aumentando o MP máximo você aumenta a autonomia do seu personagem e ainda recupera uma quantidade maior de MP quando se estoura chi.

Sutra do Coração: Habilidade de Buff Próprio. Elimina o tempo de conjuração de Magias durante seu tempo de duração a custo de duas barras de Chi. Nível Inicial: 59/ Pré-Requisito: Serenidade lv 5

Utilização: É usada para conseguir uma alta taxa de dano em segundos ou mesmo para spamar curas consecutivas. A partir do nível 89 é possível combiná-la com as habilidades finais, o que a torna ainda mais atrativa.

Desarmonia: Habilidade de Debuff. Deixa o inimigo impossibilitado de usar habilidades durante seu tempo de duração. Nível Inicial: 49

Utilização: Em PvM normalmente é usada para afastar algum mob que encosta em você ou mesmo para cancelar a conjuração de alguma magia. No PvP essa habilidade faz milagres, corta a conjuração do inimigo e ainda o impede de usar habilidades por alguns segundos.

Nota do Autor: Desarmonia quando usadas contra monstros, faz com que os mesmos se distanciem do personagem durante o tempo de duração da habilidade.

Queimadura de Gelo: Habilidade de Buff. Adiciona um dano extra do elemento água a arma. Pode ser usada tanto no próprio personagem quanto em qualquer outro jogador. Nível Inicial: 39

Utilização: É uma habilidade usada para buffar sua PT, mas alguns magos a mantém em nível 1 para encher chi.


Terra Móvel: Habilidade de Suporte. Faz seu personagem saltar à frente instantaneamente. A distância depende do nível da habilidade. Nível Inicial: 29

Utilização: Skill usada para fugir do alcance do inimigo e/ou de suas magias. Ela basicamente te faz soltar para uma certa distancia à sua frente.

Maestrias

Maestria em Fogo: Aumenta o dano das habilidades do elemento fogo. Nível Inicial: 29

Maestria em Água: Aumenta o dano das habilidades do elemento Água. Nível Inicial: 29

Maestria em Terra: Aumenta o dano das habilidades do elemento Terra. Nível Inicial: 29

Nota do Autor: As maestrias são habilidades passivas essenciais. Elas afetam diretamente no seu dano, logo trazendo vantagens em todos os modos de jogo.

Habilidades de Dano em Área


Asas de Fênix: Habilidade de dano em área do elemento Fogo. Suas principais características são o cast rápido, o baixo alcance e o efeito adicional de knockback em monstros/mascotes. Nível Inicial: 39

Utilização: Ela é usada para afastar os mobs/pets de perto de você. Por ser uma habilidade de cast rápido e bom dano também é usada quando o inimigo está em pequena distancia de você.

Nota do Autor: Ao contrário de outras habilidades de dano em área, esta habilidade causa dano em uma linha reta a partir do personagem.

Tempestade de Granizo: Habilidade de dano em área do elemento Água. Sua principal característica é não usar chi e o efeito adicional de paralisar – impede que o inimigo se movimente. Nível Inicial: 16

Utilização: Em PvM normalmente usada para moobar, seu uso costuma ser após uma habilidade final para acabar com o HP restante dos mobs. Em PvP é usada normalmente para tentar paralisar o inimigo.

Nota do Autor: Não gasta Chi.


Tempestade Flamejante: Habilidade de dano em área do elemento Fogo. Suas principais características são causar dano continuamente até sua desativação e o baixo alcance. Gasta uma barra de chi para o uso. Nível Inicial: 29

Utilização: Sua principal utilização em PvM é upar em Zhen PT – partys onde o Mago fica usando ataque Tempestade Flamejante em um ponto do mapa e as outras pessoas da PT trazem os mobs para a área de alcance da magia. Em TW é usada para quebrar catapultas quando necessário.

Nota do Autor: Tempestade Flamejante causa dano continuo e gasta MP até ser desativada. Para desativar a habilidade basta usar a tecla ESC.


Rito de Sacrifício: Habilidade de dano em área do elemento Fogo. Suas principais características são o uso de HP e aumentar seu dano pelo tempo gasto na conjuração. Nível Inicial: 49

Nota do Autor: Rito de Sacrifício é a habilidade mais peculiar para Magos. Ela gasta uma grande quantidade de HP e tem seu dano aumentado dependendo do tempo de conjuração – quando inicia a conjuração da habilidade ela pode ser usada de imediato, mas com um dano baixo, quanto maior o tempo de espera maior é o dano é maior, chegando a barra de conjuração até o fim ela tem seu dano aumentado ao máximo.
Habilidades de Dano Continuo


Lanterna de Chamas: Habilidade de dano continuo do elemento Fogo. Sua principal característica é causar um dano continuo durante certo tempo após o uso. Nível Inicial: 13

Terra Fluente: Habilidade de dano continuo do elemento Terra. Suas principais características são o dano continuo durante certo tempo após o uso e seu efeito adicional de atordoamento. Nível Inicial: 19


Habilidades de Quest do Nível 79


Explosão de Terra: Skill de Debuff do Elemento Terra.

Utilização: Em PvM é usada em monstros com Mdef ou HP aumentados e em certos momentos contra Bosses para causar alto dano. Por ser uma habilidade com alto gasto de MP normalmente não é usada contra mobs normais. Nos modos de PvP ela é usada para diminuir a mdef de seus inimigos, seja para abaixar ainda mais a mdef de um Guerreiro ou seja para diminuir a alta mdef de um Sacerdote.

Efeito: Causa um pequeno dano do elemento terra ao alvo, reduzindo a defesa dos elementos Terra, Água e Fogo em 60% por 12 segundos.

Cântico do Sono: Skill de Debuff. Causa sono ao inimigo.

Efeito: Causa 4 segundos de sono ao alvo.

Escudo de Chi: Skill de Buff Próprio. Aumenta sua mdef dos elementos fogo/água/terra.


Efeito: Aumenta a defesa dos elementos Metal, Água, Fogo e Terra em 1000% durante 4 segundos. Existe também 10% de chance de Dissipar os status negativos do alvo.

OBS: Por serem habilidades de Quest e por suas descrições no jogo estarem em inglês, achei necessário postar a tradução dos efeitos.

Habilidades de Quest do Nível 100

Espírito Prismático: Habilidade de Buff Próprio. Aumenta seu Matk baseado em seu MP.

Efeito: Aumenta o Matk em (Max MP/100) porcento por 30 segundos.

Destruição Espiritual: Habilidade de Dano baseado nos elementos Terra/Fogo/Água.

Efeito: Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para lançar um ataque direto

Nota do Autor: Seu pré-requesito é o Cultivo Nobre ou Demoniaco nv. 3 , que não está disponivel no jogo até o presente momento. A descrição do efeito é uma tradução do Chinês -> Inglês -> Português e pode haver erros.


A grande maioria dos Magos usa Armadura Mágica, então essa parte será voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.

Por haver uma grande quantidade de equipamentos, de diversos tipos e níveis. Irei me ater a comentar apenas os principais equipamentos dos níveis 60~90. Antes do nível 60 há uma constante troca de equipamentos, assim tornando inviável citar todos. Outro detalhe importante é que não vou citar as Armas Mágicas, pois são de escolha muito mais pessoal do que os outros equipamentos e pela alta variedade que poluiria muito o Guia.





  1. Coroa
  2. Túnica
  3. Calça
  4. Sandálias
  5. Braceletes
  6. Capa
  7. Colar
  8. Ornamento
  9. Anéis
  10. Arma


Coroas

Magos usam Coroas Mágicas, pela força necessária para o uso ser baixa. As Coroas Mágicas tem como adicional padrão o MP. Caso prefiram usar uma Coroa de 3* aconselho a priorizarem os adicionais de +HP e +Def.

Faixa dos Espíritos da Água

Tipo: Equipamento de Molde
Nível Necessário: 59 Adicionais: Defesa de Água + 342
For Necessária: 34 Des + 3~5
MP: 230 Int + 3~5

Notas: É uma ótima Coroa para jogadores do nível 59 ou superior. É relativamente fácil de adquirir e conta com adicionais interessantes. Sua principal vantagem é o adicional de Intelecto, em especial para Builds Full Int.

Chapéu do Deus Tambor

Tipo: Equipamento do Crepúsculo
Nível Necessário: 80 Adicionais: Recuperação de MP +4
For Necessária: 44 Defesa +142
MP: 300 MP +190

Notas: É uma das melhores coroas do jogo, considerando os seus adicionais e a facilidade de ser feita. Adicionais de Recuperação de MP e Defesa são ótimos para Magos.

Coroa da Lua Sombria

Tipo: Equipamento de Frost
Nível Necessário: 85 Adicionais: Int +5~6
For Necessária: 47 Redução do Dano Físico +1%
MP: 335 Tempo de Invocação -3%

Notas: É uma das melhores coroas disponíveis no jogo, sendo de fácil acesso por ser um dos prêmios do Baú da Lua Nova. Fora que seus 3 adicionais são bastante úteis e seus adicional de – Tempo de Invocação é único entre as Coroas disponíveis.

Coroa da Força Fantasma

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 90 Adicionais: Redução do Dano Físico +1%
For Necessária: 49 Int +6~7
MP: 330 HP +105

Notas: Uma ótima Coroa. Mas é pouco usada pela dificuldade de ser feita. Por ser um equipamento Dourado do Crepúsculo fica presa ao corpo se equipada.

Túnicas

O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

Túnica do Caçador de Mares

Tipo: Equipamento de Fama – Nível 4
Nível Necessário: 60
For Necessária: Adicionais: HP+ 80
Defesa Física: +124 Tempo de Invocação – 3%
Defesas Mágicas: +1100 Int +4~5

Notas: É de longe a melhor opção de Túnica anterior as do nível 90. Por ser um Túnica de Fama ela tem um Def e Mdef superior as Túnicas do mesmo nível, é 3 slots por padrão e tem um adicional único de Redução do Tempo de Invocação só existente em Túnicas de Fama. Sua principal desvantagem é ser um pouco cara e/ou demorada de se fazer. A única forma de conseguir os 5.000 pontos de Fama necessários – no nível 60 - é usando os Doces presentes na loja de Cash (20 de Fama por Doce).


Manto do Rei Mago Lobo

Tipo: Equipamento de Molde
Nível Necessário: 77
For Necessária: 43 Adicionais: Recuperação de MP +4
Defesa Física: +150 MP + 170
Defesas Mágicas: +1350 Int +4~5

Notas: Uma ótima Armadura para usar no PvM (Player VS Monster). Seus adicionais – em especial o de Rec. MP – são ótimos para esse modo de jogo.


Manto do Devorador

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 80
For Necessária: 44 Adicionais: HP+ 60
Defesa Física: +155 Redução do Dano Físico +1%
Defesas Mágicas: +1390 Con +5~6

Notas: Dentre as Armaduras do nível 80 essa é de longe a melhor. Seus adicionais são voltados para o modo PvP (Player VS Player). Sua principal desvantagem é ser consideravelmente cara de se fazer.

Manto Wu Kong

Tipo: Equipamento do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: HP+ 70
Defesa Física: +171 MP +130
Defesas Mágicas: +1530 Con +6~8

Notas: É a opção mais popular de Armadura para o Nível 90 devido à facilidade de ser feita e pelos ótimos adicionais de HP e Constituição.

Manto do Profeta

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: Defesa de Metal: +385
Defesa Física: +171 Redução do Dano Físico +2%
Defesas Mágicas: +1530 MP+ 130
Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

Notas: Uma opção meio cara e não tão vantajosa. Sua principal vantagem é o adicional dado quando se usa as outras partes do Set.

Calças

O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

Calça do Submundo da Escuridão

Tipo: Equipamento de Molde
Nível Necessário: 70
For Necessária: 39 Adicionais: Defesa+ 45
Defesa Física: +120 Red. do Dano Físico +1%
Defesas Mágicas: +1075 Con+ 5~6

Notas: Melhor Calça Mágica de sua faixa de nível e por um preço bem acessível. Seus adicionais são ótimos para modalidades de PvP.

Calça de Wuhen

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 80
For Necessária: 44 Adicionais: HP + 60
Defesa Física: +133 Con+ 5~6
Defesas Mágicas: +1195 Int + 5~6

Notas: Dentre as Calças do nível 80 essa é de longe a melhor. Seus adicionais são voltados para o modo PvP (Player VS Player). Sua principal desvantagem é ser consideravelmente cara de se fazer.

Calça Wu Kong

Tipo: Equipamento do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: HP+ 70
Defesa Física: +146 Con+ 7~8
Defesas Mágicas: +1315 Def+ 191

Notas: Uma das melhores calças de todo o jogo. É a mais usada e de longe a melhor opção para quem não pretende montar o combo do Profeta. Ela é consideravelmente barata de se fazer, fora que seus adicionais são simplesmente matadores.

Calça do Profeta

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: Int+ 5
Defesa Física: +146 Defesa Madeira: +385
Defesas Mágicas: +1315 Defesa Terra: +385
Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

Notas: Uma opção meio cara e não tão vantajosa. Sua principal vantagem é o adicional dado quando se usa as outras partes do Set.


Sandálias

O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

As sandálias são os equipamentos com mais carência de bons adicionais no jogo. Aconselho a investir um pouco mais nas sandálias, pois são trocadas com menor freqüência do que os outros equipamentos. A exceção as regras seriam as Sandálias 3* que também são raras de achar com bons adicionais e que devem ser trocadas sempre que possível.

Sola da Tempestade de Fogo

Tipo: Equipamento de Molde
Nível Necessário: 59
For Necessária: 34 Adicionais: Defesa de Fogo: +298
Defesa Física: +68 Rec. MP +3
Defesas Mágicas: +610 Rec. HP +5

Notas: Uma ótima opção de Sandália para PvM. Recomendo que todos que puderem que adquiram já no nível 59, pois é uma ótima sandália e pode ser usada até o nível 80~90 sem prejudicar as defesas do personagem.

Sandálias da Alma Sangrenta

Tipo: Equipamento de Dragon Seek
Nível Necessário: 80
For Necessária: 44 Adicionais: Movimento + 0.2 m/seg.
Defesa Física: +89 Red. do Dano Físico +2%
Defesas Mágicas: +795 Int+ 3~5

Notas: Uma das melhores e mais caras sandálias do jogo. Seu adicional de Red. de Dano Físico a torna muito atraente, mas por ser feita a base de Sinais (Ouro e Prata) é uma opção escolhida por poucos.

Sandália da Serpente Ancestral

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 80
For Necessária: 44 Adicionais: HP+ 60
Defesa Física: +89 Con+ 5~6
Defesas Mágicas: +795 Mov+ 0.2 m/seg.

Notas: Dentre as Sandálias do nível 80 essa é de longe a melhor. Seus adicionais são voltados para o modo PvP (Player VS Player). Sua principal desvantagem é ser consideravelmente cara de se fazer, mas mesmo assim mais barata que a Sandália da Alma Sangrenta.

Sandália de Wu Kong

Tipo: Equipamento do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: Con+ 7~8
Defesa Física: +98 Rec. MP +4
Defesas Mágicas: +875 Rec. HP +5

Notas: A opção mais popular. É uma ótima sandália, com ótimos adicionais e realmente fácil de conseguir.

Sandália do Profeta

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: Int+ 7
Defesa Física: +98 Defesa de Fogo: +385
Defesas Mágicas: +875 Movimento +0.3 m/seg.
Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

Notas: Uma opção meio cara e não tão vantajosa. Sua principal vantagem é o adicional dado quando se usa as outras partes do Set.

Braceletes

O principal diferencial das Armaduras Mágicas é a Defesa Mágica alta em troca da baixa Defesa Física, levando isso em consideração é aconselhável que se use equipamentos mágicos com adicionais de Def e/ou HP/Con.

Bracelete do Capitão

Tipo: Equipamento de Molde
Nível Necessário: 77
For Necessária: 43 Adicionais: Tempo de Invocação -6%
Defesa Física: +63 Mov. +0.2 m/seg.
Defesas Mágicas: +565

Nota: É o mais popular Bracelete de Mago para os níveis inferiores ao 90. Seu adicional de – Invocação e seu preço baixíssimo o tornam o melhor e mais popular bracelete da sua faixa de nível.

Bracelete de Wu Kong

Tipo: Equipamento do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: Red. do Dano Físico +2%
Defesa Física: +73 Int +6~7
Defesas Mágicas: +655 Con +7~8

Nota: É a opção mais barata de braceletes do nível. Seus adicionais são ótimos e este é um bracelete relativamente barato. Como o resto do Set Wu Kong ele é muito popular devido a facilidade de se conseguir.

Bracelete do Profeta

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo
Nível Necessário: 90
For Necessária: 49 Adicionais: Def +142
Defesa Física: +73 Tempo de Invocação -6%
Defesas Mágicas: +655 Defesa de Água +385
Combo: Combo do Profeta - 2 peças (+10 Int), 4 peças (+3% de Red. de Dano Físico)

Nota: O Bracelete dos Sonhos de qualquer Mago 9x. Seus adicionais de Def e de – Invocação falam por si só. Se você tiver condições de fazê-lo ou mesmo comprá-lo, por favor, o faça.

CAPA

Não a muito a dizer sobre as Capas, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva (que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds, com um grade alto e com a maior quantidade de slots possíveis.

Couro do Rei Touro

Tipo: Equipamento de Molde Adicionais: Mdef +250
Nível Necessário: 69 Rec. HP +5
Esquiva: +174 Rec. MP +3

Nota: É uma ótima capa, tanto pelo seu adicional de Mdef quanto pelo adicional de Rec. MP. Se você tiver dinheiro sobrando é interessante investir nela, mas caso contrário não se preocupe ela não é um equipamento essencial.

Capa da Ventania Violenta

Tipo: Equipamento de Frost Adicionais: Mov. +0.1 m/seg.
Nível Necessário: 85 Con +7~8
Esquiva: +224 HP +120

Nota: A melhor Capa para Magos até o nível 96. O HP ganho com essa capa (Add de Con + Add de HP) é brutal.

Manto do Rei Fantasma

Tipo: Equipamento de Dusk Dourado Adicionais: Str +9
Nível Necessário: 90 Dex +9
Esquiva: +220 Int +9

Nota: Essa Capa é mais voltada a usuários de Armadura Leve ou Pesada. Sua principal vantagem é a alta quantidade de pontos de atributos. Se você não é usuário desse tipo de Armaduras essa é uma opção bem cara e sinceramente pior que a Capa da Ventania Violenta.

Arm. Acolchoada da Montanha

Tipo: Equipamento de Molde Adicionais: Def +240
Nível Necessário: 96 HP +105
Esquiva: +236 Red. Dano Físico +2%

Nota: A melhor Manta do jogo até o presente momento. Seus adicionais são simplesmente matadores e seu preço é relativamente baixo. Não há o que falar, simplesmente tenha essa Capa no nível 96.

Colares e Ornamentos

Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos não têm nenhum pré-requisito de atributos, apenas o nível. Isso significa que você pode usá-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Pela maioria dos Magos usarem Colares e Ornamentos Físicos, vou citar apenas equipamentos deste tipo.

Obs:
Pela alta quantidade de Colares e Ornamentos de Defesa Física a formatação deste sub-tópico vai ser um pouco diferente, vou citar apenas: nome, adicional e a nota sobre o equipamento.

Colares:

Repouso da Divindade Flor / Nível: 59 / Adicionais: Rec. MP +7, Defesa Madeira +109, Def +54 / Defesa: 183 / Nota: Um ótimo Colar para se usar até níveis mais avançados. Tem o maior add de Rec. MP entre todos os Colares e de quebra vem com o ótimo adicional de defesa.

Colar de Shenluo / Nível: 70/ Adicionais: Def+81, HP+80, Experiência +2% / Defesa: 209 / Nota: Um colar com um preço de custo médio e com ótimos adicionais. Seus adicionais de Def e HP fazem deste o melhor colar para sua faixa de nível.

Colar da Terra / Nível: 80/ Adicionais: Def+81, For + 5~6, MP +110 / Defesa: 238 / Nota: Outro ótimo Colar. Seu adicional de Defesa é ótimo e seu adicional de For é muito para manter uma Build com o mínimo de status necessários.

Colar do Ohm de Buda / Nível: 85/ Adicionais: Def+ 100, Con +6, Ataque +24 / Defesa: 267 / Nota: Esse colar tem uma defesa excepcional e um bom adicional de constituição. Se você é um dos Magos que gosta de investir em valores altos de Defesa Física, esse Colar é uma ótima opção.

Jóia do Rei Celestial / Nível: 87/ Adicionais: HP +5%, For + 7~8 / Defesa: 255 / Nota: Um ótimo Colar para quem gosta de um alto HP, seu adicional de HP +5% é seu principal diferencial. O adicional de For é útil para manter sua Build com o mínimo de status necessários.

Colar da Força do Gigante / Nível: 90/ Adicionais: Def+ 91, HP+ 5%, Red. Dano Físico +1% / Defesa: 262 / Nota: O Sonho de qualquer Mago de nível 90. Seus adicionais falam por si só, sua única desvantagem é a dificuldade de ser feito que torna seu custo bastante alto.

Ornamentos:

Olho da Selva / Nível: 40/ Adicionais: For +10, HP+ 105, Red. Dano Físico +2% / Defesa: 250 / Nota: Um dos melhores Ornamentos de todo o jogo, mesmo sendo para personagens acima do nível 40. Seu grade alto faz com que os bônus por refinamento sejam altos, o que mantém esse como um ótimo Ornamento até os níveis finais do jogo. No momento ele só pode ser conseguido através de prêmios de Baú ou com jogadores que foram premiados em um evento antigo que já foi desabilitado.

Ornamento da Terra / Nível: 80/ Adicionais: Def+81, Str +4~5, Rec. MP +3 / Defesa: 238 / Nota: Um ótimo Ornamento com ótimos adicionais. Sendo útil para varias modalidades de jogo em razão de seus adicionais.

Conta Giratória de Buda / Nível: 85/ Adicionais: Str +4~5, Con +4-5, Defesa +100 / Defesa: 267 / Nota: É um ornamento com uma defesa monstruosa e com bons adicionais de Str e Con. Recomendado para qualquer tipo de Build. Em minha opinião até o nível 95 só perde para o Olho da Selva.

Ornamento do Templo Sagrado / Nível: 90/ Adicionais: Eva +93, HP+90, Con +8 / Defesa: 262 / Nota: Ótimo Ornamento e com bons adicionas para o aumento do HP. É uma opção pouco usada devido ao seu alto Custo.


Anéis

Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Uma boa opção para quem não quer gastar dinheiro são os anéis de Cargo Militar e os de Presença. Os anéis de presença podem ser feitos no centro da Cidade do Dragão através dos Cartões de Presença recebidos na Quest Presença Diária.

Marca da Presença

Tipo: Equipamento de Quest Adicional: Critico +2%
Nível Necessário: 50
Matk: 80

Nota: Não pode ser refinado. Este é o primeiro anel de presença e infelizmente não pode ser refinado. Ele tem um Matk realmente muito alto em relação aos anéis de sua faixa de nível e um ótimo adicional de +2% de Critico. Tudo isso a custo 0.

Anel do Poder Demoníaco Interno

Tipo: Equipamento de Molde Adicionais: Matk +24
Nível Necessário: 69 Int +7~8
Matk: 67

Nota: Um bom anel com adicionais relacionados ao dano. Na falta de um Anel de Presença, ele se torna uma boa opção.

Soldado da Presença

Tipo: Equipamento de Quest Adicionais: Critico +2%
Nível Necessário: 70 Con +5~6
Matk: 90

Nota: Este é o segundo anel da quest de presença e pode ser refinado. É de longe uma das melhores opções de Anéis do jogo. Conta com um ótimo matk, ótimos adicionais e além de tudo é feito a custo 0.


Anel Arcano Espiritual de Buda

Tipo: Equipamento de Frost Adicionais: Tempo de Invocação -6%
Nível Necessário: 85 Int +4~5
Matk: 89 HP +50

Nota: Um Anel monstruoso, em especial para quem gosta de adicionais de Redução do Tempo de Invocação. O único problema deste anel é seu preço médio-alto.

Anel da Estrela Brilhante

Tipo: Equipamento Dourado do Crepúsculo Adicionais: Critico +2%
Nível Necessário: 90 Eva +30%
Matk: 88 Con +4~5

Nota: Um Anel caro e com adicionais bem parecidos com o 2° Anel de Presença. Seu bônus de Evasão é a principal diferença entre ele e o Anel do Soldado da Presença.

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